Znaleziono łącznie 11 tematów.
Strony opisujące starcia zbrojne: przebieg bitwy lądowej i morskiej, przydzielane do nich rozkazy oraz cechy oddziałów, które w tych starciach się odzywają.
W tej kategorii: 18 elementów. Pokazano pierwsze 10 tematów.
Trzy fazy bitwy, sumaryczny bonus strategiczny, rozstrzygnięcie i straty po starciu.
Dwie fazy bitwy morskiej, rozstrzygnięcie, odwrót do portu oraz liczenie strat wśród okrętów.
Cechy regimentów i okrętów — morale, zbroja, tarcze, piki, cechy terenowe, rozkazowe i okrętowe.
Dołączanie postaci do armii jako dowódcy albo forpoczty i bonusy, które z tego płyną.
Ładunki dzikiego ognia z Królewskiej Przystani i ich wartość bojowa.
Obsadzanie zamku, miasta i warowni regimentami oraz limit wielkości garnizonu.
Unikalna jednostka rodowa
Osobny typ wojska, który nie wymaga rekrutów, ale ma własne ograniczenia.
Próg oblężenia, postęp za punkty ruchu, wycieczka garnizonu i skutki użycia maszyn oblężniczych.
Wycofanie armii przed bitwą albo po przegranej — dokąd wolno się cofnąć, czym jest przegrupowanie i kiedy armia trafia do niewoli.
Wszystko, co dotyczy ludzi, a nie ziemi: czym opisana jest postać, jakie pełni funkcje, komu jest lojalna i co może dla nas zrobić w ciągu tury.
W tej kategorii: 32 elementy. Pokazano pierwsze 10 tematów.
Siedziba władcy — lokalizacja, gdzie przebywa świta i inne postacie.
Zlecanie intrygi, jego trudność, kolejność spiskowców i skutki powodzenia lub porażki.
Zdobywanie wpływów u postaci przebywających na dworze, obietnicami i łapówką.
Wizje, magia ochronna, płonący miecz, iluzja, pocałunek życia i cień-zabójca — wszystkie odprawiane przez czerwonego kapłana.
Siedem łask — po jednej od każdego oblicza Siedmiu — wraz z efektami i kosztem.
Rytuał utopienia, błogosławienie solą, kamieniem i stalą oraz ratowanie postaci przed śmiercią.
Cechy ogólne postaci — więzi, kalectwo, choroba, szaleństwo, niepełnoletność, bękarctwo i uwięzienie.
Cechy specjalistyczne postaci — wojskowe, dyplomatyczne, spiskowe i zarządcze.
Główny doradca, jego wpływ na talenty władcy oraz stanowiska Małej Rady.
Dołączanie postaci do armii jako dowódcy albo forpoczty i bonusy, które z tego płyną.
Strony, na których zasada sprowadza się do tabeli z ceną: ile kosztuje regiment, inwestycja, błogosławieństwo albo intryga.
W tej kategorii: 10 elementów.
Prośby, które zostają wysłuchane — jak się je opłaca, co daje przepowiednia i gdzie szukać listy dla każdego wyznania.
Wizje, magia ochronna, płonący miecz, iluzja, pocałunek życia i cień-zabójca — wszystkie odprawiane przez czerwonego kapłana.
Siedem łask — po jednej od każdego oblicza Siedmiu — wraz z efektami i kosztem.
Zielone sny, oczy czardrzewa i zapasy odłożone na zimę — błogosławieństwa wyznawców Starych Bogów.
Rytuał utopienia, błogosławienie solą, kamieniem i stalą oraz ratowanie postaci przed śmiercią.
Koszty budowy mostów, portów, stoczni i murów oraz rozbudowy zamków, miast i ziem.
Koszt, siła i cechy jednostek podstawowych, regionalnych, floty oraz maszyn oblężniczych.
Intrygi dostępne w grze wraz z wymaganym poziomem spisków — od wykrycia intruza po masakrę.
Wystawne wydarzenia jako sposób na reputację, sojuszników i własne cele.
Efekty kupowane punktami łaski przed bitwą — koszty, działanie i ograniczenia.
Teksty, które nie są zasadami: siedmiu bohaterów opowiada o grze własnym głosem. Dobre miejsce na start, zanim sięgnie się po tabele.
W tej kategorii: 7 elementów.
Robert Baratheon o ambicjach rodu, gospodarowaniu zasobami i przeciwnościach, które czekają każdego władcę.
Eddard Stark o głowie rodu, doradcach i codziennym życiu dworu.
Ser Barristan Selmy o zwołanych chorągwiach, oblężeniach i wojnie, która znów zawitała do Westeros.
Petyr Baelish o dochodach z lenn, surowcach strategicznych i rozważnym wydawaniu złota.
Renly Baratheon o prawie, dyplomacji i lojalności, którą można kupić złotem i tytułami.
Varys o wiedzy wartej więcej niż złoto, intrygach na obcych dworach i wykrywaniu zdrajcy, zanim zdradzi.
Wielki Maester Pycelle o łasce bóstw, miejscach mistycznych i istotach, o których mówią legendy.
Drabina zależności w Westeros: hołd i zwierzchność, tytuły, lojalność oraz powinności wojskowe, jakie wasal ma wobec seniora.
W tej kategorii: 10 elementów.
Obowiązkowa danina dla seniora — jej wysokość, droga w górę drabiny feudalnej i skutki odmowy.
Porządek prawny Westeros i skutki naruszania jego zasad.
Postać odgrywana bezpośrednio przez gracza i wpływ jej talentów na całą domenę.
Nadawanie postaciom tytułów do lenn i wpływy, które z tego płyną.
Cechy, którymi opisany jest każdy ród Westeros, i jego bezpośredni wasale.
Rozstrzygnięcie konfliktu interesu między naszym rodem a seniorem postaci.
Liczba od -4 do +4 opisująca opinię o rodzie i jej wpływ na lojalność lordów.
Czym kieruje gracz i jak dzielą się rody Westeros.
Jak liczy się lojalność postaci i skąd biorą się tajne wpływy rodów.
Zbiórka wojsk na rozkaz seniora, obowiązek wasala i mobilizacja garnizonu.
Gra toczy się turami po pół roku. Te strony opisują, co się w nich rozlicza: dochód, wydarzenia i przetrwanie zimy.
W tej kategorii: 4 elementy.
Podliczanie dochodu na początku tury, limit lenn i sytuacje, w których lenno nic nie daje.
Rytm rozgrywki: tury letnie, tura zimowa i przebieg pojedynczej tury.
Coroczny rzut kośćmi, który wyznacza wydarzenie przypadające rodowi w turze.
Tura zimowa: ostrość mrozu, utrzymanie lenn zapasami i skutki głodu.
W tej kategorii: 1 element.
Siedziba władcy — lokalizacja, gdzie przebywa świta i inne postacie.
Cecha mówi, kim coś jest albo co je spotkało. Ogólne zasady zbiera strona Cechy, a poszczególne listy dotyczą postaci, funkcji dworskich, funkcji religijnych, oddziałów i lenn.
W tej kategorii: 7 elementów.
Czym jest cecha, skąd się bierze i gdzie szukać list cech postaci, oddziałów i lenn.
Cechy prowincji — splądrowanie, czardrzewo, urodzaj i nieurodzaj.
Cechy regimentów i okrętów — morale, zbroja, tarcze, piki, cechy terenowe, rozkazowe i okrętowe.
Cechy ogólne postaci — więzi, kalectwo, choroba, szaleństwo, niepełnoletność, bękarctwo i uwięzienie.
Cechy specjalistyczne postaci — wojskowe, dyplomatyczne, spiskowe i zarządcze.
Cechy opisujące świecką funkcję postaci — rycerz, gwardzista i maester.
Cechy kapłańskie — septon, zielonośniący, kapłan Utopionego Boga, odrodzony, czerwony kapłan i czempion R'hllora.
Wojskowość, dyplomacja, spiski i zarządzanie. Strony z tym tematem to te, w których liczba talentów postaci albo władcy realnie wchodzi do rachunku.
W tej kategorii: 16 elementów. Pokazano pierwsze 10 tematów.
Zlecanie intrygi, jego trudność, kolejność spiskowców i skutki powodzenia lub porażki.
Zdobywanie wpływów u postaci przebywających na dworze, obietnicami i łapówką.
Główny doradca, jego wpływ na talenty władcy oraz stanowiska Małej Rady.
Dołączanie postaci do armii jako dowódcy albo forpoczty i bonusy, które z tego płyną.
Postać odgrywana bezpośrednio przez gracza i wpływ jej talentów na całą domenę.
Intrygi dostępne w grze wraz z wymaganym poziomem spisków — od wykrycia intruza po masakrę.
Osobny typ wojska, który nie wymaga rekrutów, ale ma własne ograniczenia.
Poświecenie akcji na naukę młodszej postaci.
Przekonywanie lordów spoza rozgrywki do realizacji naszego planu.
Skąd bierze się odporność postaci na spiski i jak można ją zwiększyć.
Lenno to podstawowa jednostka mapy. Te strony opisują, co daje, jak je rozbudować, co można z niego zabrać i jakie cechy może na nim zostać.
W tej kategorii: 17 elementów. Pokazano pierwsze 10 tematów.
Cechy prowincji — splądrowanie, czardrzewo, urodzaj i nieurodzaj.
Koszty budowy mostów, portów, stoczni i murów oraz rozbudowy zamków, miast i ziem.
Obowiązkowa danina dla seniora — jej wysokość, droga w górę drabiny feudalnej i skutki odmowy.
Podliczanie dochodu na początku tury, limit lenn i sytuacje, w których lenno nic nie daje.
Obsadzanie zamku, miasta i warowni regimentami oraz limit wielkości garnizonu.
Plądrowanie lenn przez armie i skutki, jakie ponosi ograbione lenno.
Podstawowa jednostka mapy — poziom lenna, dochód, rekruci i trzy rodzaje lenn.
Nadawanie postaciom tytułów do lenn i wpływy, które z tego płyną.
Próg oblężenia, postęp za punkty ruchu, wycieczka garnizonu i skutki użycia maszyn oblężniczych.
Kiedy wkroczenie do wrogiego lenna oznacza jego przejęcie, a kiedy blokuje je garnizon.
Trzy waluty gry opisane w zasobach podstawowych: złoto z dochodu, zapasy z terenu i punkty łaski od bogów. Te strony albo je wytwarzają, albo je wydają.
W tej kategorii: 22 elementy. Pokazano pierwsze 10 tematów.
Prośby, które zostają wysłuchane — jak się je opłaca, co daje przepowiednia i gdzie szukać listy dla każdego wyznania.
Wizje, magia ochronna, płonący miecz, iluzja, pocałunek życia i cień-zabójca — wszystkie odprawiane przez czerwonego kapłana.
Siedem łask — po jednej od każdego oblicza Siedmiu — wraz z efektami i kosztem.
Zielone sny, oczy czardrzewa i zapasy odłożone na zimę — błogosławieństwa wyznawców Starych Bogów.
Rytuał utopienia, błogosławienie solą, kamieniem i stalą oraz ratowanie postaci przed śmiercią.
Koszty budowy mostów, portów, stoczni i murów oraz rozbudowy zamków, miast i ziem.
Koszt, siła i cechy jednostek podstawowych, regionalnych, floty oraz maszyn oblężniczych.
Obowiązkowa danina dla seniora — jej wysokość, droga w górę drabiny feudalnej i skutki odmowy.
Podliczanie dochodu na początku tury, limit lenn i sytuacje, w których lenno nic nie daje.
Tworzenie i ruch floty, kategorie okrętów, rozmiar floty, jej utrzymanie oraz blokady akwenów.