W tej kategorii: 32 elementy.
Siedziba władcy — lokalizacja, gdzie przebywa świta i inne postacie.
Zlecanie intrygi, jego trudność, kolejność spiskowców i skutki powodzenia lub porażki.
Zdobywanie wpływów u postaci przebywających na dworze, obietnicami i łapówką.
Wizje, magia ochronna, płonący miecz, iluzja, pocałunek życia i cień-zabójca — wszystkie odprawiane przez czerwonego kapłana.
Siedem łask — po jednej od każdego oblicza Siedmiu — wraz z efektami i kosztem.
Rytuał utopienia, błogosławienie solą, kamieniem i stalą oraz ratowanie postaci przed śmiercią.
Cechy ogólne postaci — więzi, kalectwo, choroba, szaleństwo, niepełnoletność, bękarctwo i uwięzienie.
Cechy specjalistyczne postaci — wojskowe, dyplomatyczne, spiskowe i zarządcze.
Główny doradca, jego wpływ na talenty władcy oraz stanowiska Małej Rady.
Dołączanie postaci do armii jako dowódcy albo forpoczty i bonusy, które z tego płyną.
Wysyłanie członków świty na obce dwory i akcje, które mogą tam wykonywać.
Cechy opisujące świecką funkcję postaci — rycerz, gwardzista i maester.
Cechy kapłańskie — septon, zielonośniący, kapłan Utopionego Boga, odrodzony, czerwony kapłan i czempion R'hllora.
Postać odgrywana bezpośrednio przez gracza i wpływ jej talentów na całą domenę.
Branie postaci i regimentów do niewoli, więzienie w zamku oraz decyzja o losie jeńców.
Intrygi dostępne w grze wraz z wymaganym poziomem spisków — od wykrycia intruza po masakrę.
Gilda skrytobójców z Braavos — kogo zabijają, jak się z nimi skontaktować i ile to kosztuje.
Poświecenie akcji na naukę młodszej postaci.
Przekonywanie lordów spoza rozgrywki do realizacji naszego planu.
Utrzymanie Straży z datków lordów, co przyjmuje na murze i kto nią kieruje.
Skąd bierze się odporność postaci na spiski i jak można ją zwiększyć.
Wycofanie armii przed bitwą albo po przegranej — dokąd wolno się cofnąć, czym jest przegrupowanie i kiedy armia trafia do niewoli.
Bezpośrednia walka postaci — siła w pojedynku i rozstrzygnięcie rzutem kością.
Czym opisana jest postać w grze: talenty, cechy, tło fabularne i lojalność.
Rozstrzygnięcie konfliktu interesu między naszym rodem a seniorem postaci.
Brutalne zdobywanie informacji
Smok jako jednostka bojowa — wzrost siły, utrzymanie, rozkaz Dracarys! i smoczy jeźdźcy.
Najbliższe otoczenie głowy rodu — ilu liczy członków i co można im rozkazać.
Ukrywanie postaci i przenikanie na wrogi dwór — co wolno ukrytej postaci i czym ryzykuje.
Talent wojskowości i to, co daje domenie wojskowość władcy.
Jak liczy się lojalność postaci i skąd biorą się tajne wpływy rodów.
Obsadzanie członków świty w lennach — nadzór nad inwestycją albo zwiększenie dochodu.